Utili per gli sportivi, con simulazioni di gioco realistiche, e benefici per la salute intellettiva, i videogiochi vantano diversi elementi positivi anche poco conosciuti.
I videogiochi portano benefici per tutte le fasce d’età
I videogames posseggono caratteristiche uniche, spendibili in settori diversissimi tra loro. Possono essere utili per gli sportivi anche in fase di allenamento, con simulazioni realistiche in cui si possono provare schemi di gioco. Un sistema alleato di giocatori e allenatori, per provare divertendosi. Esistono addirittura giochi che possono aiutare a trovare soluzioni utili per la ricerca scientifica come “Foldit, risolvi il rompicapo in favore della scienza”, dove il videogiocatore modella una proteina e cerca di trovare la struttura più idonea per combattere un tumore. Inoltre, i videogames non sono patrimonio esclusivo dei più giovani: “Secondo una ricerca condotta presso la University of California (San Diego), i videogames che coniugano divertimento ed esercizio fisico possono migliorare i sintomi della depressione subclinica in soggetti anziani. Nello studio, 19 anziani con questo tipo di depressione hanno giocato ad un gioco per la Wii per 35 minuti tre giorni alla settimana. Oltre un terzo dei pazienti ha registrato una riduzione dei sintomi di più del 50%. Molti di loro hanno anche riportato un significativo incremento della qualità di vita correlata alla salute e maggiori performance cognitivi” (Luca Mazzucchelli, Videogiochi: 7 studi scientifici ne esplorano le potenzialità, “psicologo-milano.it”, 14 novembre 2015).
Il videogioco stimola l’intelletto e lo aiuta a mantenersi in esercizio: “Steven Johnson, giornalista e studioso di scienze cognitive, ci propone una visione diversa, più ottimistica, del mondo dei media e dei videogiochi. Secondo Johnson, difatti, simili tecnologie hanno sicuramente prodotto effetti sugli individui ma nel senso che hanno aiutato e aiutano il nostro cervello a mantenersi in esercizio, rendendoci oltretutto più intelligenti. A comprova della sue tesi l’autore del libro che nel 2006 uscì nella sua versione italiana col titolo provocatorio ‘Tutto quello che fa male ti fa bene – Perché la televisione, i videogiochi e il cinema ci rendono più intelligenti’ cita tra l’altro l’incremento del Quoziente Intellettivo che negli ultimi 50 anni, dalla comparsa della televisione ad oggi, è continuato a crescere. Johnson critica duramente i sostenitori della teoria che vuole televisione e videogiochi come causa dell’impoverimento culturale delle nuove generazione, affermando che il loro modo di giudicare si basa su modelli di valutazione inappropriati che corroborano solo storiche accuse da sfatare”(Vincenzo Cammareri, I videogiochi e i loro effetti sul comportamento. Giocare ci può rendere violenti ma anche felici e altruisti, “psicotecnologie.it”, 29 settembre 2012).
A differenza di un film, di un libro e di un dipinto, col gioco si può interagire e costruire una storia diversa ogni volta: “Divenuto ormai un fenomeno culturale di massa, il videogioco è un medium unico […] i videogiochi sono ben diversi dagli altri tipi di media (film, letteratura, teatro...), pur riprendendone i vari linguaggi. Essi hanno diverse caratteristiche che li rendono unici e operano in modo diverso dagli altri, ad esempio il linguaggio del gameplay è unico tra i media narrativi tradizionali e inoltre è stato autorevolmente affermato che è l'interattività ciò che ha distinto i videogiochi dalle altre forme d'intrattenimento mediale di massa; proprio tale caratteristica permette al videogioco di esercitare un potenziale di immersività e attrazione che altri media non hanno” (Luciano Arcuri, Crescere con la Tv e Internet, , il Mulino, 2008, pag. 18).
Anche risultati che sembrano ormai consolidati sono messi in discussione. Il videogioco può essere valvola di sfogo e confinare la violenza nell’irreale, eliminandola dal reale. Rafforza memoria e velocità nei giochi particolarmente complessi. Migliora la coordinazione e garantisce benefici, insegna regole e schemi da portare nella vita reale.
Claudio Alessandro Colombrita, 29 giugno 2017
Autori citati:
Mazzucchelli Luca
- vicepresidente dell’Ordine degli Psicologi della Lombardia
I rischi insiti nell’utilizzo dei videogiochi sono maggiori rispetto ai possibili benefici, dal rischio dipendenza all’aumento dell’aggressività e di altri disturbi comportamentali, fino alla desensibilizzazione verso la violenza.
Con i videogiochi il rischio dipendenza è molto alto
La scuola di pensiero che individua il videogioco come un pericolo, fa leva sul rischio altissimo di dipendenza: “[i] vantaggi cognitivi, relazionali e psichici non sono certo una scusante per trasformare il videogioco in un’ossessione giustificata […] i prodotti videoludici possono trasformarsi in una dipendenza grave tanto quanto altre. L’intera giornata trascorsa a videogiocare con frenesia e senza moderazione non porterà nessun beneficio” (Sarah Grossi, Giocare ai videogiochi: i benefici su mente e comportamento, “qdss.it”, 13 febbraio 2017).
La dipendenza si manifesta in svariate forme: bambini con telefonini e giochi sul tavolo anche mentre mangiano, difficoltà di interazione con gli altri, difficoltà a fare amicizia, apatia, depressione, imbambolamento ecc. L’uso eccessivo di videogiochi può avere ripercussioni importanti sul fisico come ansia, aumento di peso e disturbi del sonno. Il compimento di azioni o l’assunzione di atteggiamenti scorretti possono essere non solo prodotto dell’imitazione, soprattutto quando ci si immedesimo nel “cattivo”, ma dovuti anche al processo di “desensibilizzazione”: “che porterebbero i soggetti esposti ad essere meno reattivi (riduzione delle emozioni) di fronte alle manifestazioni di violenza anche nella vita reale. I ricercatori dell'università di Iowa (USA) hanno difatti verificato che sono sufficienti 20 minuti di esposizione a scene cruente fruite attraverso i videogames per rendere un giocatore non solo più aggressivo, ma anche meno tollerante e meno altruista nei confronti del prossimo”(Nicholas Carnagey, Craig Anderson, Mike Ferlazzo, ISU psychologists produce first study on violence desensitization from video games, “public.iastate.edu”, 24 luglio 2006).
Autori citati:
Grossi Sarah
- copywriter
Anderson Craig
- docente di psicologia e direttore del Dipartimento di Psicologia dell’Università Statale dello Iowa
Carnagey Nicholas
- ricercatore indipendente in Psicologia Sociale
Ferlazzo Mike
- Communications specialist presso la Iowa State University